Śmierć w VR – otwarcie galerii Dream Adoption Society

w Teatrze Powszechnym

 

 

➤➤➤ kiedy: 31 października (czwartek), godz. 17.00
➤➤➤ gdzie: foyer główne Teatru Powszechnego w Warszawie (ul. Zamoyskiego 20)
➤➤➤ wstęp wolny
 
W programie otwarcia zaplanowano m.in. prezentacje prac z zakresu wirtualnej rzeczywistości i video artu, wykłady, dyskusje i performanse.

 

 

Czy doświadczenie wirtualnej rzeczywistości można porównać do doświadczenia psychodelicznego? I czy może być tożsame ze zjawiskiem śmierci ego? Co wiemy o psychologicznych aspektach technologii haptycznej i wirtualnej? Jak oddziałują na siebie materia fizyczna i cyfrowa? Jakie są prognozy dotyczące rozwoju i wykorzystania medium rzeczywistości wirtualnej i jak będą ewoluować zaawansowane technologicznie projekty artystyczne? To tylko kilka zagadnień, jakie podejmiemy podczas spotkania „Śmierć w VR”. Opowiemy także o planach i najbliższych działaniach przestrzeni Dream Adoption Society w Teatrze Powszechnym.

 

 

➤ prowadzenie: Edwin Bendyk

 

 

➤ Wydarzenia programu otwarcia:

  • performance autorstwa Szamana Polskiego
  • rozmowa z udziałem artystów, badaczy nowych technologii i dziennikarzy: Aleksandrą Wasilkowską, Anastasiią Vorobiovą, Martyną Miller, Edwinem Bendykiem, Jakubem Wróblewskim, Krzysztofem Garbaczewskim, Wiesławem Bartkowskim i raperem Kozą
  • „Materia kodu” – prezentacja wybranych prac absolwentów Creative Coding
  • prezentacja pracy wideo Martyny Miller
  • prezentacja prac VR:
    - Anastasiia Vorobiova: „Samadhi”
    - Dream Adoption Society: „Aporia”, „Nic”, „Locus Solus”
    - Wróblewski, Danowski, Isakov: „Bardo v.07”
    - Samsung Gear Vr: Kobas Laksa, Aditya Mandayam, AntiGonna

 

 

 

➤➤➤ Wystawa „Materia kodu”

➤ kurator: Wiesław Bartkowski

 

Zaprezentowane zostaną prace autorstwa absolwentów studiów podyplomowych Creative Coding oferowanych przez School of Form, będą to m.in: interaktywne instalacje „Blob” Martyny Chojnackiej, „Urban Echo” Klementyny Jankiewicz, „Useless Machine” Karola Nowaka i „Spotkanie, ogrzanie” Gosi Nierodzińskiej. Po raz pierwszy prezentowane będą prace absolwentów 3. edycji Creative Coding. Zaprezentowana zostanie również praca powstała na kierunku School of Ideas „UP-Art.”. Ekspozycja jest początkiem współpracy Teatru Powszechnego z Uniwersytetem SWPS.

„Materia Kodu” to opowieść o praktyce Creative Coding niwelującej polaryzację kodu i materii. Jest to opowieść o pewnym rodzaju ,,tworzywa”, które ma wyjątkowe właściwości. To połączenie materii fizycznej z cyfrową, które nie jest prosta sumą. Ma ono emergentne właściwości pozwalające tworzyć unikalne doświadczenie. Ten rodzaj materii pozwala artystom i projektantom tworzyć w sposób nieosiągalny inną drogą. Tak powstają złożone, przestrzenne instalacje reagujące na bodźce z otoczenia: zmieniające doświadczenie przestrzeni, jej percepcję, wpływające na odczucia przebywających w niej osób, a czasem relaksujące jak kontakt ze strukturami naturalnymi.

Poznajemy świat w ruchu, aktywnie, cieleśnie go doświadczając. Tymczasem styk świata cyfrowego i fizycznego został zdominowany przez pośredniczące w interakcji ekrany. Ich płaskie powierzchnie ograniczyły doświadczenia zmysłowe do gładzenia szybek. Tracimy bogactwo dotyku i zdolność dłoni do złożonych manipulacji obiektami. Przez setki tysięcy lat ewolucja dopasowała nasze ciała i umysły do środowiska. Ekran dystansuje nas od środowiska, które nas ukształtowało. Zachęca nas do obserwowania i manipulowania symbolami zamiast do bycia w świecie, w kontakcie z prawdziwymi rzeczami w rzeczywistych miejscach. Dzięki połączeniu możliwości, jakie daje programowanie, elektronika i fabrykacja cyfrowa, będziemy coraz odważniej pokonywać barierę ekranu, bo dostajemy rodzaj tworzywa pozwalającego na łączenie bitów i atomów. Naszą przestrzeń będą zapełniać fizyczne artefakty o właściwościach cyfrowych. Nie można obok nich przejść obojętnie – angażują wielozmysłowym doświadczeniem, zachęcają do interakcji, działając zgodnie z tym, jak zwykliśmy doświadczać otaczającego nas świata, cieleśnie i w ruchu.
(Wiesław Bartkowski).


➤➤➤ Performance autorstwa Szamana Polskiego – „Fungal_responses”

 

Performance Szamana Polskiego to wprowadzenie w doświadczenie medytacyjne, równolegle odbywające się dla odbiorcy w rzeczywistości, jak i w Wirtualnej Rzeczywistości. Poprzez obiekty, które znajdą się realnie w przestrzeni, przy pomocy czujników HTC Tracker, zostaną zbudowane interpretacje form grzybów, z których powstanie skonstruowana postać performera. Bazując na obiektach i skanach 3D, muzyce oraz monologu pochodzącym z utworu hip hopowego, doświadczenie będzie przestrzenią otwartą na interakcje z performerem oraz interwencje w otoczenie w czasie rzeczywistym, bez użycia kontrolerów.

Szaman Polski to projekt Mateusza Kowalczyka, powstały w 2018 w kontekście szamanizmu wschodniosyberyjskiego i obecnej sytuacji politycznej, a wizualnie bazuje na motywach piłkarskich. Poprzez szereg działań na styku performance, rytuału i happeningu, m.in. stworzeniu ogłoszeń z usługami rytualnymi, komentuje sytuację polityczną w Polsce, wspiera przez swoje działania inicjatywy zorientowane wokół sztuki współczesnej, czy też lokalne społeczności. W ramach projektu, przeprowadził rytuały w formie połączenia szamanistycznego oczyszczania oraz futbolowego meczu o powodzenie m.in. mieszkańców warszawskiego Bródna, Częstochowy, Wrocławia i Warszawy. Artysta, pracując przez ostatni rok w ramach pracowni dr. bab. Jakuba Wróblewskiego („3D” i „Zdarzenia Wirtualne II” na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, skany 3D oraz fotogrametria), zrealizował doświadczenie „6DOF Wyspa Śmie(r)ci”, które zostało pokazane w tym roku w związku z prezentacją najlepszych prac ze studio 3DiZWII, podczas VR Showcase w ramach Digital Cultures w TR Warszawa.

Performance prezentowany będzie w ramach współpracy Dream Adoption Society z dyplomującą Pracownią 3D i Zdarzeń Wirtualnych II.


➤➤➤ „Samadhi” – doświadczenie VR autorstwa Natii Vorobiovej

 

Interaktywne doświadczenie VR, w którym przestrzeń i czas zostają zamrożone, aby odbiorca mógł oddać się medytacji. Adarsha (lustro) stoi w kontrze do tendencji przyśpieszania tempa odbierania wielu bodźców, wrażeń i historii jednocześnie. Spróbuj zwolnić ruchy swego ciała, posłuchać swojego oddechu i obserwować.


➤➤➤ „sexinsitu” – film autorstwa Martyny Miller

 

Odcinając się od pornograficznej estetyki i obrazów, które seks traktują jak towar, mając na celu zaspokojenie patrzącego, w ramach „sexinsitu” powstają obrazy, które umieszczają sferę seksualną w przestrzeni emocji, bliskości i relacji. Konstruowane w ramach projektu nagrania nie prezentują seksu, lecz są cielesnymi rekonstrukcjami konkretnych seksualnych wspomnień uczestników, wykonywanymi solowo.

 


➤➤➤ „Aporia. Miasto jest Miastem” – doświadczenie VR autorstwa Dream Adoption Society i Shadow Architecture

Z pozoru niemożliwe do połączenia systemy miejskie w sposób organiczny splotły się ze sobą w jednym miejscu. Panuje tu zarówno chaos, jak i porządek. W cieniu monumentalnych gmachów płożą się stragany i fawele z blachy falistej, które niczym śluzowce organicznie porastają prostopadłościenną, perfekcyjnie zaplanowaną architekturę. Projekt wyprodukowany i prezentowany podczas Praskiego Quadriennale 2019.
Twórcy: Aleksandra Wasilkowska, Krzysztof Garbaczewski, Anastasiia Vorobiova, Jagoda Wójtowicz, Maciej Gniady, Marta Nawrot, Wojtek Markowski, Jakub Oleś, Krystian Brych, Sebastian Sebulec, Karolina Kotlicka, Monika Olesko, Krzysztof Pyda, Paweł Paciorek, Maria Bogdaniuk, Krystyna Mogilnicka, Edyta Zielnik.



➤➤➤ „Nic” – doświadczenie VR autorstwa Dream Adoption Society

Czarny kwadrat nigdy nie był płaski. Zawsze był bryłą, obiektem, czymś. Czarny czworobok to kontroler-śmierć, którego doświadczający używa do przemieszczania się pomiędzy szczelinami w przestrzeni wirtualnej. Nie służy on jednak do utrzymania fikcji wewnątrz świata przedstawionego. Raczej staje się tym „czymś”, co czyni, że jest raczej coś, niż Nic. Medytacja w rzeczywistości wirtualnej nad „Czarnym kwadratem na białym tle” Kazimierza Malewicza oraz poezją Bolesława Leśmiana.
Twórcy: Marta Nawrot, Jagoda Wójtowicz, Maciej Gniady, Anastasiia Vorobiova.



➤➤➤ „Locus Solus” – doświadczenie VR autorstwa Dream Adoption Society

„Locus Solus” nie jest ani obiektem, ani instalacją, ani widowiskiem, ale tym, co istnieje tylko poprzez obecność uczestnika. Po założeniu okularów VR jesteśmy uczestnikami i twórcami równoległego performansu, a z każdym krokiem w ramach wirtualnej rzeczywistości wytwarzamy samodzielne nowy świat. Doświadczenie VR jest jak ucieleśnienie marzeń o prawdziwej transdyscyplinarności: tu występ, praca video, gra, teatralność, nowe media i nowe metody narracji stapiają się w jeden angażujący fenomen. Projekt prezentowany w CSW Zamek Ujazdowski w Warszawie, A Maze Festiwalu w Berlinie oraz The Performing Garage w Nowym Jorku.
Twórcy: Krzysztof Garbaczewski, Marta Nawrot, Jagoda Wójtowicz, Maciej Gniady, Paweł Smagała, Jan Duszyński, Bartosz Zaskórski, Wojtek Markowski, Jim Fletcher, Robert Mleczko, Iza Szostak.



➤➤➤ „Zwierciadło” – 360 video autorstwa AntiGonny i Wojtka Markowskiego

Głęboko pod ziemią żyje osoba skazana na samotność i wykluczenie w wyniku nieudanych eksperymentów, po których stała się zakładnikiem swego ciała. Nie widząc możliwości życia na powierzchni, kryje się w tunelu. Spotkanie ze swoim odbiciem otwiera możliwości szerszego poznania jej natury.

 

 

 

INFORMACJE O TWÓRCACH:

Martyna Miller – interdyscyplinarna artystka, reżyserka i antropolożka, studiowała w Warszawie i Sarajewie, aktualnie przygotowuje doktorat na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu. Współtwórczyni duetów Polanki, PDP i kolektywu TYNA. Od 2017 roku w Poznaniu prowadzi projekt „DOMIE”, eksperymentalne przedsięwzięcie na pograniczu sztuki, architektury i nauk społecznych. W swoich projektach prowadzi badania nad alternatywnymi sposobami komunikacji, możliwościami współczesnych transgresji i archiwizacji wiedzy, poruszając się w przestrzeni pamięci i ciała. Wykorzystuje wideo, performance, dźwięk i inne. Jej prace to często cykle, zbiory, gesty, fragmenty szerszych poszukiwań. Od 2016 roku rozwija projekt „sexinsitu”, którego podstawą są dokumentacje osób solowo rekonstruujących swoje wspomnienia seksualne.


Edwin Bendyk – dziennikarz, publicysta i pisarz. Pracuje w tygodniku „Polityka”, gdzie kieruje działem nauki. Opublikował cztery książki: „Zatruta studnia. Rzecz o władzy i wolności” (2002), „Antymatrix. Człowiek w labiryncie sieci” (2004), „Miłość, wojna, rewolucja. Szkice na czas kryzysu” (2009) oraz „Bunt Sieci” (2012). W 2014 r. opublikował wspólnie z Jackiem Santorskim i Witoldem Orłowskim książkę „Jak żyć w świecie, który oszalał”. Na Wydziale Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego prowadzi wykłady o kulturze cyfrowej w ramach kierunku „Język i społeczeństwo”. Wykłada w Collegium Civitas. W Centrum Nauk Społecznych PAN (Graduate School for Social Research) prowadzi seminarium o nowych mediach. Jest zastępcą redaktora naczelnego magazynu naukowego „Kultura i rozwój”. Należy do Polskiego PEN Clubu oraz jest członkiem European Council on Foreign Research.


Krzysztof Garbaczewski – rocznik ’83. Reżyser teatralny, scenograf, autor adaptacji. Laureat Paszportu „Polityki” w 2012 roku. Jeden z najbardziej wyrazistych twórców młodego pokolenia, odważnie i z rozmachem przepisujący klasykę na język współczesnego teatru. Tworzy interdyscyplinarne spektakle, teatralne instalacje łączące performance, sztuki wizualne i muzykę.


Wiesław Bartkowski – projektant interakcji i badacz systemów złożonych. Kierownik studiów podyplomowych Creative Coding oferowanych w Warszawie przez School of Form. Należy do kadry School of Ideas na Uniwersytecie SWPS. Twórca pionierskich na polskim rynku programów kształcenia łączących informatykę z naukami humanistycznymi i twórczym wykorzystaniem technologii. Zajmuje się „fizycznością programowania”. Uczy artystów i projektantów wykorzystywania tworzywa, jakim jest połączenie kodu z elektroniką i cyfrową fabrykacją. Innymi słowy uczy rzeźbienia w mieszance bitów i atomów. Naukowo zajmuje się complex systems, symuluje komputerowo i analizuje systemy techno-społeczne. Realizował badania m.in. w programie „Future and emerging technologies”. Stworzył narzędzia wykorzystywane w ONZ i West Point. W pierwszym podejściu do doktoratu pod kierunkiem prof. Andrzeja Nowaka, badał „emocjonalne” sztuczne sieci neuronalne jako narzędzie do znajdowania przybliżonych rozwiązań problemów NP-trudnych. Jego wizualizacje naukowe i instalacje interaktywne prezentowane były m.in. w: Muzeum Sztuki Nowoczesnej, Centrum Sztuki Współczesnej, Galerii BOZAR, Artothek Monachium i Teatrze Nowym.

Współpracował z Florida Atlantic University, Ammerman Center for Art and Technology w Connecticut, Institute for Scientific Interchange Foundation Torino, Columbia University oraz Instytutem Podstaw Informatyki PAN. Laureat Design Alive Awards 2018 w kategorii Animator m.in. za poszerzanie horyzontu styku interaktywnej techniki z naukami humanistycznymi, designem i sztuką.

 

AntiGonna (AntiGonStaff) – urodziła się w 1986 roku, niezależna twórczyni filmów, artystka queer i trash modelka. Bada problemy związane ze strachem, przemocą, śmiercią i seksualnością. Tworzy eksperymentalne dokumenty, horrory, wirtualną rzeczywistość i sztukę wideo. Jej prace prezentowane były na festiwalach takich, jak: 12. Międzynarodowy Festiwal Porno w Berlinie (Niemcy 2017), POMADA. Eden 8 (Warszawa, Polska 2018), Antwerp Queer Festival (Belgia 2018), Tel Aviv Queer (Izrael 2018), Rozkwit (Warszawa, Polska 2018), Wiedeński Festiwal Porno PFFV 2019 (Austria 2019), Institute of Contemporary Arts The Mall (Londyn, Wielka Brytania 2019), Noc Muzeów (Warszawa, Polska 2019), 4. Międzynarodowy Festiwal Horroru. Mostra Espantomania (San-Paolo, Brazylia 2019), RabarBar Queer Porn Festival (Kraków, Warszawa, Wrocław, Poznań 2019), 4 lata LGBTQ Short Film Festival Roxy Theatre (Missoula Montana, USA 2019), Glasgow Film Theatre, Pinchuk Art Prize 2020.

 

 

Jakub Wróblewski – artysta interdyscyplinarny, reżyser i operator. Zajmuje się wideo, filmem interaktywnym, narracją audiowizualną, teorią filmu, graficznymi strukturami narracyjnymi, działaniami immersyjnymi oraz projektami z nurtu art and science. Zakres jego poszukiwań jest szeroki, a strategia artystyczna opiera się na badaniu i poszerzaniu granic medium, którym aktualnie się zajmuje. Po roku 2017 jego zainteresowania oscylują w kierunku rzeczywistości wirtualnej, silników gameingowych, eksperymentów z technologią 3D oraz problemu ucieleśnienia. Obecnie pracuje nad publikacją „A Rudimentary and Practical Treatise on Embodiment for Beginners”. Urodził się w 1983 roku w Warszawie. Studiował na Wydziale Grafiki Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie. Doktor habilitowany, pracuje na macierzystej uczelni – jest adiunktem na Wydziale Sztuki Mediów, prowadzi autorską dyplomującą Pracownię 3D i Zdarzeń Wirtualnych. Stypendysta programu Młoda Polska (Narodowe Centrum Kultury), tutor w programie Gaude Polonia (NCK), laureat Grand Prix Szajna Multimedia Festival. Twórca interaktywnej adaptacji ostatniej powieści Jamesa Joyce’a „First We Feel Then We Fall” (współpraca z dr hab. Katarzyną Bazarnik, Uniwersytet Jagielloński), autor gramatyki wizualnej w filmie „Symfonia Fabryki Ursus” w reż. Jaśminy Wójcik (nagroda Muzeum Sztuki Nowoczesnej i Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej). Współzałożyciel Systemów Narracyjnych Open LAB.

 

 

Pracownia 3D i Zdarzeń Wirtualnych II działająca na Wydziale Sztuki Mediów Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, prowadzona przez dr. hab. Jakuba Wróblewskiego i mgr. Andreja Isakova.

 

Charakter Pracowni zorientowany jest na działania zespołowe i interdyscyplinarne. Uważamy, że aktywności mające miejsce na terenie i poza obrębem szkoły powinny skupiać przedstawicielki i przedstawicieli różnych dziedzin naukowych, technologicznych i artystycznych, nie tylko reprezentantów świata sztuki, bo najistotniejsze działania powstają na styku dyscyplin, wymykając się kategoryzowaniu i segregowaniu. Obszary tematyczne eksploatowane w Pracowni to: percepcja odbiorcy doświadczenia wirtualnego oraz składowe konstytuujące doświadczenie, w tym rodzaje iluzji, ucieleśnienia, propriocepcja, poczucie sprawstwa oraz afordancji. Kluczowe jest badanie zagadnienie immersji i jej poziomu. Zakres tematyczny prac jest szeroki i wynika z poruszanych w danym czasie obszarów zainteresowań Pracowni. Obecnie eksplorowane narzędzia to: film 360, film 360 3D, symulatory 3D, silniki gameingowe, dźwięk przestrzenny i ambisoniczny, modelowanie 3D, fotogrametria, skanowanie 3D, symulacje, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona. Pracownia otwarta jest na współczesne wykorzystanie nowych mediów w działaniach partycypacyjnych, wspólnotowych, doświadczeniach indywidualnych, interaktywnych oraz multimedialnych, z nastawieniem na poszukiwanie autorskiej estetyki – zarówno wizualnej, audialnej jak i interakcji.

 

 

 

 

Teatr Powszechny
im. Zygmunta Hübnera
ul. Jana Zamoyskiego 20
03-801 Warszawa
Bilety 22 818 25 16
22 818 48 19
PARTNERZY
http://freshmail.pl/

PATRONI MEDIALNI
http://wyborcza.pl/0,0.html
http://wyborcza.pl/0,0.html?disableRedirects=true
http://cojestgrane24.wyborcza.pl/cjg24/0,0.html
https://www.tygodnikprzeglad.pl/